Instituto Polit�cnico Nacional
Instituto Politécnico Nacional
"La Técnica al Servicio de la Patria"

Boletín No. 100
1o. de enero de 2024




IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA INTERACCIÓN Y SIMULACIÓN DE PRÁCTICAS EXPERIMENTALES EN LA ASIGNATURA DE FÍSICA PARA LOS ESTUDIANTES DE SECUNDARIA DEL INSTITUTO CULTURAL ANGLO PARTE 2: PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

 

Sosa Romero Martha Alicia, Ing.,       Juan Carlos Cruz Reséndiz, Dr.,      Olvera Cueyar Miriam, Dra.,      Sánchez Herrera Roberto Arturo, Dr.

Universidad Politécnica de Tulancingo
Maestría en Gestión e innovación educativa

Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. ,       Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. ,       Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. ,       Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

 

Resumen

En el presente artículo se muestra la implementación de una aplicación móvil para estudiantes de educación básica secundaria la cual fue diseñada y desarrollada para facilitar el acceso a los contenidos y prácticas experimentales en la asignatura de Física de una forma más rápida y atractiva, considerando los contenidos que se marcan en el plan y programas de educación nivel básico secundaria y dando uso a las herramientas tecnológicas y el uso de los dispositivos móviles dentro del aula, la aplicación se desarrolló bajo la plataforma de App Inventor, la cual es una plataforma que trabaja bajo bloques, se utilizó la metodología ágil junto con la metodología de programación extrema. En este artículo se describe cada fase de las metodologías aplicadas, las cuales sirvieron como guía para el desarrollo del software, también de describen los resultados que se obtuvieron durante la implementación de la app con los estudiantes, deduciendo la funcionalidad como herramienta complementaria dentro del aula.

Palabras Clave: Aplicación móvil, metodología ágil, metodología extrema.

 

Abstract

This article shows the implementation of a mobile application for secondary basic education students which was designed and developed to facilitate access to the contents and experimental practices in the subject of Physics in a faster and more attractive way, considering the contents that are marked in the basic secondary level education plan and programs and using technological tools and the use of mobile devices within the classroom, the application was developed under the App Inventor platform, which is a platform that works under blocks, the agile methodology was used together with the extreme programming methodology. This article describes each phase of the applied methodologies, which served as a guide for the development of the software. It also describes the results that were obtained during the implementation of the app with the students, deducing the functionality as a complementary tool within the classroom.

Keywords: Mobile application, agile methodology, extreme methodology.

 

I. Introducción

Hoy en día se han notado crecientes tendencias tecnológicas en las instituciones educativas, internet ha llegado para formar parte de la vida cotidiana y junto a él han llegado dispositivos digitales, donde los centros educativos deben adaptarse para responder a la introducción de nuevas tecnologías. Los teléfonos inteligentes se han convertido en una herramienta utilizada por muchas personas en la sociedad. Por su versatilidad y la cantidad de recursos que ofrece, el teléfono móvil inteligente es una gran herramienta de entretenimiento, además de una gran herramienta de aprendizaje. Sin embargo, debido a la posibilidad de un uso descuidado por parte de los estudiantes, el uso del celular durante las clases es uno de los temas que siempre causa controversia. El uso de teléfonos inteligentes en el aula es un desafío educativo porque implica no sólo incorporar el teléfono celular al aula sino también comprender que debe cumplir una función de aprendizaje específica y cumplir con los objetivos del curso.

II. Propuesta pedagógica

Los programas de ciencia y tecnología aumentan la necesidad de formar estudiantes con la capacidad de analizar diferentes conceptos del mundo para aprender a interpretar información de forma específica para comprender la realidad. El desarrollo de la aplicación móvil está diseñado como estrategia pedagógica para fortalecer el nivel de desempeño en los estudiantes de segundo de secundaria en temas con escaso conocimiento de la Física, los cuales han sido reflejados en el registro de calificaciones y en los diagnósticos mensuales aplicados.

La Aplicación móvil se enfoca en incluir conceptos de diferentes temas y simulación de movimiento en objetos para la elaboración de las practicas experimentales. la aplicación móvil esta desarrollada para dispositivos móviles con sistema operativo Android, permitiendo a los estudiantes aumentar el interés, la motivación y la comprensión desde un ambiente virtual fortaleciendo sus distintas habilidades e incrementando su autonomía en el aprendizaje.

III. Fases de desarrollo aplicando metodología ágil y programación extrema

Ágil se define como un enfoque iterativo para el desarrollo de software donde los equipos de desarrollo evalúan continuamente los requisitos y los resultados, lo que lleva a la implementación exitosa de los cambios. Las implementaciones ágiles suponen pruebas durante todo el ciclo de desarrollo permitiendo a los equipos hacer cambios según sea necesario.

A continuación, se muestra en la tabla uno los pasos de este ciclo adaptados al software propuesto para el desarrollo de la aplicación móvil utilizando la metodología XP.

 

Tabla 1.
Ciclo de desarrollo de la metodología ágil.

 

IV. Implementación

La aplicación móvil se implementó a una muestra de estudiantes de forma aleatoria donde se llevó a cabo la instalación de la app en distintos dispositivos móviles inteligentes como se muestra en la figura 4.1 para lograr la ejecución, se puso a prueba la primera práctica con los estudiantes, la cual consiste en conocer una de las corrientes eléctricas básicas llamada corriente continua, la práctica contiene definiciones, videos explicativos, ejercicios, juegos y test para reforzar lo aprendido.

 

Figura 4.1. Se muestra el proceso de la implementación del uso de la aplicación móvil con los estudiantes.

 

V. Características del instrumento de evaluación

La evaluación ha sido el proceso utilizado para determinar valores y definir la importancia de un trabajo es por eso que el instrumento de evaluación que se implementó durante el proyecto ha sido de tipo cuantitativo, el cual es útil para evaluar, comparar, interpretar, establecer precedentes y determinar causalidad y sus implicaciones, teniendo como elementos:

– Objetivos: que son las guías del estudio.
– Preguntas de investigación: que deben ser claras y son el qué del estudio.
– Justificación del estudio: que es el por qué y el para qué del estudio.
– Nuevas perspectivas a estudiar.

A continuación, se muestran los principales parámetros que se tomaron en cuenta para la evaluación de la aplicación móvil para las prácticas experimentales de Física.

  1. Marca de teléfonos móviles inteligentes.
  2. Sistema operativo.
  3. Versión del sistema operativo.
  4. Temporalidad del dispositivo móvil con el usuario.
  5. Tiempo de utilidad del dispositivo móvil por parte del usuario.
  6. Uso de datos móviles.
  7. Utilidad del dispositivo móvil que le da el usuario.
  8. El teléfono inteligente dentro del aula como parte del aprendizaje.

Los parámetros aplicados se utilizaron para identificar el nivel de porcentaje de estudiantes que cuenta con dispositivo móvil, así como también identificar el sistema operativo y versión del software, esto con la finalidad de confirmar si la aplicación es apta para los dispositivos de los estudiantes del instituto cultural Anglo Francés. Los parámetros también se utilizaron para identificar el tipo de usabilidad que los alumnos le dan al dispositivo y el tiempo que pasan frente al móvil, esto se realizó para identificar la interfaz y la interactividad de acuerdo al estudiante.

VI. Resultados

En este capítulo se darán a conocer los resultados obtenidos de la implementación de la aplicación móvil con los estudiantes de segundo de secundaria donde se realizaron las pruebas necesarias para verificar el nivel satisfacción de las prácticas de simulación, realizando pruebas de análisis mediante un diagnóstico y tomando como base los resultados obtenidos se pueden confirmar los siguientes resultados:

 

 

Figura 5.1. . Porcentajes de respuestas a la pregunta 1 de la encuesta diagnostica.

 

De acuerdo con los datos obtenidos se puede deducir que el 72.5% de los estudiantes cuentan con satisfacción en el uso de la aplicación móvil, mientras que el 25% de los encuestados cuentan con poca satisfacción, resaltando que el 2.5% se encuentra muy satisfecho con la aplicación.

Conclusiones

Luego de completar la implementación de la propuesta del desarrollo de la aplicación móvil para las prácticas experimentales en Física con los alumnos de segundo de secundaria, se pueden extraer las siguientes conclusiones.

Los estudiantes que participaron en este estudio dijeron que querían participar en los tipos de estrategias que les permitirían utilizar dispositivos móviles para mejorar su aprendizaje. Esto es positivo y muestra que es una buena estrategia que se puede mejorar para apoyar el aprendizaje de los estudiantes. La clave para este tipo de estrategia es implementar actividades divertidas como juegos, prácticas y cuestionarios que promuevan la retroalimentación durante el aprendizaje de los estudiantes, reconociendo que los jóvenes están interesados en participar en actividades que los desafíen. Se puede argumentar que este tipo de estrategias se pueden aplicar a los estudiantes para mejorar su comprensión de diversos temas y así mejorar sus resultados de aprendizaje. Porque les motiva y puede hacer que se interesen por los temas que allí se tratan.

Se identifica que el simulador de prácticas experimentales sí facilita el proceso de aprendizaje de los estudiantes ya que muchos de ellos consideran que ayudan a comprender de manera más sencilla los temas a tratar y así también a conocer nuevas formas de aprendizaje, donde los estudiantes pueden compartir y difundir nuevos conocimientos y experiencias que de una u otra forma ayuda a enriquecer sus conocimientos.

Referencias

  1. Bello, E. (2021). Extreme Programming y sus caracteristicas. Recuperado el 15 de septiembre de 2023, de https://www.iebschool.com/blog/que-es-el-xp-programming-agile-scrum/

  2. NEGI. (2021). En México hay 84.1 millones de usuarios de Internet y 88.2 millones de usuarios de teléfonos celulares: ENDUTIH.Recuperado el 10 de septiembre de 2023, de http://programacionconisaac.blogspot.com/2017/02/

  3. Mayer, A. N. (20217). Aprendizajes Clave para la educación integral (Plan y programas de estudio para la educación básica). Recuperado el 12 de septiembre de 2023, de https://www.sep.gob.mx/work/models/sep1/Resource/10933/1/images/Aprendizajes_clave_para_la_educacion_integral.pdf

  4. Latam, D. utor (2022). Desarrollo Ágil de Software. lRecuperado el 12 de septiembre de 2023, de https://devopslatam.com/wp-content/uploads/2022/10/Agile-Software-Development-Life-Cycle-600x600.png