Instituto Polit�cnico Nacional
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"La Técnica al Servicio de la Patria"

 

Boletín No. 98
1o. de septiembre de 2023




LA UX (USER EXPERIENCE) ANTE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA, PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UNA APP DIDÁCTICA DE INGENIERÍA DE RADIO

 

M. en E Olivia Alva Vargas
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Profe. de la Academia de Telemática
Ian Rojas Gómez
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Alumno de la Carrera de Ingeniería Telemática

UPIITA

Cómo citar este artículo

 

Resumen

Una perspectiva personal de algunas herramientas de tecnología educativa, de las cuales se toman sus fundamentos para proponer la construcción de una App ah ser usada como recurso didáctico adaptativo, cuando llegue el momento práctico en la temática de Modelos de Propagación de la Unidad Educativa de Comunicaciones Móviles, de la carrera de Ingeniería Telemática. Todo lo que expondré aquí, es un acercamiento temprano a los procesos de la experiencia de usuario UX, que se utilizan en el diseño de aplicaciones y webs, las cuales serán parte de la propuesta.

 

Abstract

A point of view from some technologic education tools, from which their foundations are taken to propose to building an App, it will be use just like adaptative didactic resource, when the practical moment into the theme of Propagation Models of the Mobile Communication´s Educative Unit, of Telematic engineering´s Studies. All I´ll expose here, are is an early approach of the processes of the User experience UX, that’s used in the design Apps and Webs which these will be in the proposal.

 

Introducción

En los foros educativos de nivel superior del IPN desde antes de la Pandemia, se habla muy frecuentemente de la efectividad de la tecnología educativa a partir de múltiples herramientas, de las que expongo mi experiencia:

  • El LMS (Learning Management System) plataforma de la educación en línea o a distancia, construido para un aprendizaje autónomo y en solitario, a partir del acceso a una plataforma con Moodle o xlearning. Esto es confirmado por (Olmos, 2023).
  • La realidad aumentada, esencial en la enseñanza básica, se fundamenta en el proceso interactivo de un algoritmo con una base de datos de imágenes – capturadas en la realidad en un determinado contexto acorde con la fuente o referencia en un gráfico impreso-, esto para crear animaciones de lo expuesto, siempre en tamaño reducido sin audio ni cambio de escenario, a veces con texto descriptivo embebido.
  • Y la inteligencia artificial, fundamentada en una aplicación de interacción inmediata. Donde se puede solicitar ayuda o hacer preguntas entre un humano y el software. Para el usuario es preciso tener una buena ortografía o dicción, para obtener respuestas o sugerencias; mismas que están fundamentadas en redes neuronales y minería de datos – no siempre actualizadas-. Las aseveraciones que da el software son producto del nivel de frecuencia o replicada de las opiniones cotidianas tomadas de los propios usuarios; eludiendo al 100% algún tipo de razonamiento esencialmente humano (Arroyo, 2023). Desde mi punto de vista es una herramienta que minimiza y acostumbra al usuario al mínimo esfuerzo intelectual y actitudinal.

Si bien existen más herramientas de este tipo, es importante mencionar que todas ellas funcionan en base a la conectividad IP de redes distribuidas y bases de datos multimedia; los contenidos dependen del autor, que no siempre tiene las habilidades de programación y por tanto las ideas son aproximadas. Desde mi perspectiva los recursos construidos están inmersos en la génesis de la realidad virtual “LA REALIDAD QUE NO EXISTE”, según una de sus tantas definiciones:

La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones, ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores (FIB, 2008).

¿Cómo aprovechar la tecnología educativa en el binomio enseñanza - aprendizaje de la Ingeniería?

Yendo a las ciencias que conforman los Planes de Estudios físico- matemáticos de nivel superior del IPN, en su mayoría proponen un perfil de egreso que promete una formación con habilidades de análisis y solución de problemas sobre todo tecnológicos; ya sea Arquitectónicos, Eléctricos, Mecánicos, Químicos, Electrónicos y de Comunicaciones, Informáticos entre otros tantos. Esto pone de manifiesto, que el intelecto y el Ingenio son capacidades imperantes para los estudiantes.

Es en este momento es cuando expreso una idea, si bien, nuestros egresados son participes de alguna manera en la construcción y funcionalidad de esas tecnologías: vistas desde el diseño, programación estructural, conectividad y las infraestructuras multidisciplinarias implícitas. Entonces, el área de oportunidad está en la construcción de aplicaciones a partir de la experiencia práctica del docente, mismas que estarían dedicadas a un tema en particular y utilizadas como apoyo del aprendizaje, para mostrar al alumno distintos escenarios o casos, en condiciones controladas que no son alcanzables en un laboratorio (o por la inexistencia de este). Ya sea, porque las variables a medir dependen de la dinámica de la Realidad, mismas que veces son totalmente tangibles y/o dependen de la cosmovisión del observador.

Si bien, la realidad inmersiva podría aportarnos el logro sustancial de un objetivo espacial como el que se pretende alcanzar en la cosmovisión; su limitante es que, involucra vario requerimientos técnicos y una sala especifica, lo cual no suele caber en el bolsillo del alumno.

Lo que quiero que se comprenda es que, es posible construir aplicaciones didácticas enfocadas a los casos prácticos, que funcionen con y sin conexión en escritorio virtual (teléfono, pc o tableta), fundamentadas en la metodología del diseño User Experience (UX) , sin perder de vista el alcance del aprendizaje significativo, tal como se describe a continuación.

Para el logro de ello es necesario un cambio de mentalidad en el docente, requiriendo experiencia práctica en la realidad y/o actualización de los ítems que lleva al aula, con esto se implementaría la metodología ágil (parte de los procesos UX). Con la apertura a nuevas ideas y de habilidades por aprender; así como aceptar ser parte del trabajo colaborativo, con diseñadores y programadores, que en base a la investigación de las necesidades del usuario “alumno”, consideración la motivación ante la temática, sus emociones, los modos de aprender, los métodos de estudio, entre otros factores. Se podrían hacer dinámicos y atractivos los conceptos teóricos, modelos matemáticos, variables y parámetros, aplicados en escenarios físicos en condiciones controladas; llevando la imagen del escenario a la interfaz de usuario, entre otras cosas, por favor no se confunda con el enfoque lúdico de algunas propuestas.

El camino es todo un reto, que avanza de manera metódica hacia la construcción de la aplicación o web, persistiendo en hacerla fácil de usar e intuitiva, a partir del seguimiento a la experiencia del alumno ante una temática en particular. Con esto, la aplicación seria actualizable y mejorable, dando oportunidad al rediseño de las Unidades de aprendizaje y las estrategias didácticas.

Por otro lado, dentro de los objetivos particulares de esta estrategia didáctica, fundamentada en el método deductivo (de lo general a lo particular) se pretende respetar los modos y ritmos de aprendizaje de cada alumno. Situando en lo particular, el momento del uso de la aplicación, desde la comodidad de su teléfono móvil (PC o tableta) para ensayar la teoría y los cálculos; y así confirmar los resultados, destinados a las conclusiones fuera de condiciones ideales que involucrarían emociones y/o el aprendizaje significativo.

Conclusión

Lo que se propone es construir una Apps que -a falta de laboratorio especializado- para que el alumno pueda comprender en base a especificaciones técnicas de un Proveedor, la RAN (Radio Access Network) de la telefonía móvil, dando atención a la representación de lo intangible de la propagación de las señales electromagnéticas, partiendo de la teoría y conceptos de antenas; así como parámetros a evaluar en la caracterización de escenarios urbanos, donde los fenómenos físicos de reflexión, refracción se suscitan delimitando la cobertura de la señal de telefonía móvil out door. Si bien, en el aula como una primera innovación se ha estado utilizando la didáctica TIC con Google Earth, Open cell ID, Find Tower, especificaciones de antenas sectoriales desde la web de Comm Scope y artículos del grupo de expertos COST (Esta metodología y estrategia, fue documentada en La Práctica Educativa de innovación denominada La RAN en la Tecnología GSM, según modelo de propagación para entornos urbanos; fue dictaminada y aceptada en abril de 2023 por la DFIE). Es de lo anterior y a partir del desempeño presencial en el aula en el ciclo 23-2, se concluye que se requiere de otra innovación, considerando la experiencia del alumno con el objetivo dar más énfasis a los aspectos físicos, geométricos y monogramas de antenas, a partir de lo que observe en el entorno practico -en condiciones controladas dentro de la UPIITA- apoyándose en la App de aprendizaje adaptativa en su teléfono móvil. Lo anterior adoptando los procesos de diseño de UX y la Metodología Ágil para construir una estrategia didáctica fundamentada en el usuario, según la actualidad tecnológica.

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Referencias

  1. Arroyo Juan, ieducando. (21 Junio, 2023). Inteligencia Artificial, Conferencia. Foro de tecnologias Educativas IPN/DFIECiudad de Mexico.

  2. Cañas Javier. (2022). Diseño UX:experiencia de usuario UX/UI+Figma 2023. Curso en linea https://www.udemy.com/course/ux-design-disenador-ux-de-cero-a-profesional-2021/

  3. Beaird Jason. (2010). Beautiful Web Design. (2nd ed.) Canada. sitepoint. ISBN 978-0-0985768-9-4 www.sitepoint.com

  4. Facultad Informática de Barcelona (2008). Definición de Realidad Virtual. Panfleto de la Exposición Realidad Virtual.Tomado de: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html#:~:text=La%20realidad%20virtual%20se%20podr%C3%ADa,el%20interior%20de%20los%20ordenadores.

  5. Krug Steve. (2006). Don´t Make me Think! Acommon Sense approach to Web Usability, , (2nd.ed). New Riders in an imprint of Peachpit, a division of Pearson education. ISBN 0-321-34475-8.

  6. Olmos Nancy. Anthology. (21 Junio, 2023). LMS. Conferencia. Foro de tecnologias Educativas IPN/DFIE Ciudad de Mexico.

Cómo citar este artículo en APA

Alva O. & Rojas, I. (1 de septiembre 2023). La UX (USER EXPERIENCE) ante la tecnología educativa, para la construcción de una App didáctica de Ingeniería de Radio. Boletín UPIITA. 18(98).
https://www.boletin.upiita.ipn.mx/index.php/ciencia/1048-cyt-numero-98/2186-la-ux-user-experience-ante-la-tecnologia-educativa-para-la-construccion-de-una-app-didactica-de-ingenieria-de-radio

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