Los alumnos y el uso de los videos
Boletín No 54
1 de mayo 2016
LOS ALUMNOS Y EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS
Ing. José Luis Perea Pérez
ESIA
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M. en H. Adriana Sandoval Hernández
ESIT
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Ing. Gustavo González Naveda
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Instituto
Politécnico Nacional ESIA
Resumen
Mangiron dice que los videojuegos se han convertido en un fenómeno global multimillonario. Tienen algunos atributos, como que usan notación simbólica, son dinámicos y altamente interactivos. Los videojuegos son uno de los factores que han influido durante el crecimiento de los alumnos. Sus características los hacen sumamente atractivos. Su teoría es extensa y como en todo hay quienes están a favor de ellos y otros en contra. En el ámbito educativo hasta el día de hoy son poco relevantes. Sin embargo, se hace necesario conocer si éstos han influido de alguna manera en el ámbito académico de los estudiantes. Por lo que el objetivo de este trabajo es conocer a qué edad empezaron a jugarlos, dónde juegan, cuánto tiempo le dedican y que habilidades siguen desarrollando al jugar. Los alumnos en su generalidad juegan en su casa y no consideran que los videojuegos tengan relación con la escuela. Este tipo de trabajos sirve para comprender el alcance y la influencia que tienen hoy los videojuegos.
Palabras clave: alumnos, educación, medios, videojuegos.
Los videojuegos y el juego digital en un sentido amplio forman parte del ecosistema de medios que nos rodean. (Aranda, 2013).
La aceptación de lo que sucede hoy con los videojuegos y las personas que lo usan puede ayudar a hacer una relación más entre los que usan estas generaciones y la forma de enseñar en clase. La casa acertadamente señala: “Con los juegos se puede pensar apasionadamente”, y se pregunta “¿Cómo aprovechar esta energía para motivar a quienes no se entusiasman con una tarea habitual?”, continúa exponiendo que “los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo con el que es posible hacer más fácil el aprendizaje”. Hace una invitación para descubrir el valor cultural y educativo de estas nuevas formas de ocio desde un ámbito interdisciplinar. (Lacasa, 2011).
“Durante los últimos cuarenta años la industria del software de entretenimiento digital, popularmente conocido como videojuegos, se ha convertido en un fenómeno global multimillonario”. (Mangiron, 2011, pág. 54).
Uno de los factores que han influido en el crecimiento de los alumnos son los videojuegos, por lo que este trabajo tiene como propósito conocer a qué edad empezaron a jugarlos, dónde juegan, cuánto tiempo le dedican y que habilidades siguen desarrollándose al jugar. Con la finalidad de saber que tanto ha influido en su rol de estudiantes.
Marqués, citado por (León, 2015, pág. 1), considera que el videojuego es todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (CD Rom, cartucho, disco magnético, óptico, on-line) y su plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al televisor, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática o teléfono móvil). Sánchez, dice que, entre las características más definitorias de los videojuegos se encuentra su carácter tecnológico y sobre todo la interactividad. (León, 2015, pág. 1).
Gros les da atributos a los videojuegos:
• Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas. En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones.
• Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio.
El hecho en sí supone un avance técnico indudable: los videojuegos son dinámicos. El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. Por lo que la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, uno de los campos de aplicación prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.
La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes. (Gros, 2000, pág. 3).
Se puede apreciar que los videojuegos son sumamente atractivos y que la tercera dimensión es usada en forma natural. Si a esto se le añade la realidad virtual y la interactividad, entonces su éxito está garantizado. La teoría de los videojuegos es extensa y como en todo hay quienes están a favor de ellos y otros en contra. Incluso León presenta en su trabajo la Tabla 1 que tiene por título Polémica en el uso de los videojuegos, mostrada a continuación.
Tabla 1. Polémica en el uso de los videojuegos. |
Fuente: (León, 2015).
Como se ve en la tabla anterior, los videojuegos causan polémica como cualquier otro fenómeno sociocultural. Sin embargo, sus defensores tocan el punto 3 donde señalan que potencian el aprendizaje.
Algunos docentes empiezan a cuestionarse cuál ha sido su influencia. Es tiempo de preguntarles a los alumnos acerca de su encuentro, si les ha ayudado a desarrollar más habilidades, y si de alguna manera los han relacionado con el ámbito escolar. Son las generaciones actuales las que tienen algo que decirnos acerca de lo que sucede con el uso de éstos.
Ya hay videojuegos con el objetivo de que los niños aprendan y desarrollen diversas destrezas, habilidades y estrategias. Por otro lado, hay autores como Greenfield y Cocking de la Universidad de California que han estudiado este tema a partir de su impacto en el desarrollo cognitivo, social y emocional. Encontrando áreas destacadas como la atención visual, la representación espacial, el descubrimiento inductivo, la representación icónica y la construcción de género. También los videojuegos requieren una continua atención y desarrollo de habilidades, que son útiles para el manejo de otras herramientas en prácticas de sociabilidad. (Coll, 2008, pág. 59).
Como en todo, existen las ventajas y desventajas de éstos, pero en un imaginario si sólo se tomaran las ventajas y se les adicionara cualquier saber de la curricula de una escuela, entonces este material se tendría como una inmejorable herramienta de aprendizaje.
Aranda lo expresa así: De entre las certezas, sabemos que los videojuegos son máquinas de aprender que nos proponen retos y que tienen la capacidad de fomentar la concentración, el interés por el descubrimiento y el afán por mejorar nuestras competencias en el universo del videojuego.
También sabemos que los videojuegos son espacios particularmente buenos para que las personas aprendan a situar significados, a construirlos, a través de la experiencia. Los videojuegos favorecen el aprendizaje en el que el jugador es seducido para intentar superar un problema, para dedicarle esfuerzo y finalmente para conseguir algún éxito significativo. (Aranda, 2013).
Por lo que aquellas investigaciones dedicadas al estudio de los videojuegos desde su uso potencial como medio didáctico en el ámbito educativo demuestran ampliamente que los videojuegos proporcionan muchos elementos aprovechables en el proceso de aprendizaje, especialmente en la adquisición y retención de determinados conocimientos y entrenamientos. (Instituto, 2012, pág. 29).
En la búsqueda de información acerca de cómo influyen los videojuegos en los estudiantes, se logran algunas respuestas que orientan a los profesores en este tema. Con este fin se realizó un cuestionario con 23 ítems basado en trabajos similares cuyo objetivo es conocer algunas características como jugador de los videojuegos que le han ayudado en su ámbito académico.
Sólo se tomaron los siguientes; 1, 11, 14, 15 y 16 para la realización de este trabajo.
El instrumento se aplicó al grupo 2CM8 IC de la Escuela Superior de Ingeniería Civil (ESIA), del turno matutino, en la clase de Programación. En total 14 alumnos contestaron, de los cuales se tienen 4 mujeres y 10 hombres, cuyo promedio de edad es de 20 años. Los resultados fueron los siguientes.
El primer dato obtenido es que el 92.8 % de los alumnos juegan y el 7.2% no juegan.
La pregunta 1. ¿A qué edad empezaste a jugar videojuegos y/o juegos en línea? Respuesta: en promedio a los 10 años.
Los alumnos empezaron a jugar en el nivel escolar primario. Cabe aclarar que las generaciones que nacieron a partir del año 2000 han usado desde más pequeños la tecnología y tendrán otra historia que contar. La pregunta 11.- ¿Qué actitudes tienes en el juego? La respuesta se puede ver en la siguiente gráfica:
Gráfica 1. Actitudes |
Fuente: Elaboración propia. Las actitudes de los estudiantes, en general, son buenas. Mencionando en primer lugar la alegría. Y cumple perfectamente bien con la característica principal de los juegos que es la diversión.
La pregunta 14.- Escribe los medios tecnológicos que has utilizado y utilizas para jugar. La respuesta se observa en la gráfica 2. Gráfica 2. Medios tecnológicos.
Gráfica 2. Medios tecnológicos. |
Fuente: Elaboración propia. Las consolas son las más utilizadas para jugar, le siguen los teléfonos celulares y las computadoras, de acuerdo a la gráfica anterior. En estos resultados se puede apreciar cómo viene posicionándose cada vez más los teléfonos celulares no sólo con los videojuegos sino con otro tipo de usos. La pregunta 15.- ¿En qué lugar juegas?
Gráfica 3. Lugar donde juegas. |
Fuente: Elaboración propia. El 85% de los estudiantes juegan en su casa. La pregunta 16.- ¿Cuáles juegos consideras que pueden apoyar la enseñanza? La respuesta está en la siguiente gráfica:
Gráfica 4. Juegos que se relacionan con algo de la escuela. |
Fuente: Elaboración propia. El 50% de los jugadores exponen que no hay relación entre los juegos y la escuela, mientras que el 42% consideran que si hay relación entre ellos y la escuela.
Conclusiones
Los videojuegos tienen un gran impacto en la sociedad y crece a pasos agigantados.
La edad promedio en la que los alumnos empezaron con los videojuegos es de 10 años.
Las actitudes que mencionan los estudiantes en general son buenas. En primer lugar la alegría.
El medio más utilizado para jugar es la consola, le sigue computadora y el teléfono celular.
Los alumnos en su generalidad juegan en su casa y no consideran que los videojuegos tengan relación con la escuela.
Desarrollar este tipo de trabajos sirve para:
• Comprender el alcance y la influencia que tienen hoy los videojuegos.
• Ayudar a los profesores a incursionar en ese ámbito para poder elegir algún material que pueda apoyar su asignatura.
• Actualizarse y conocer el interés de los alumnos en este tema.
Referencias
Aranda, D. &. (2013). Educación, medios digitales y cultura de la participación. Barcelona: UOC. Coll, C. &. (2008). Psicología de la educaciòn virtual: aprender y enseñar con las tecnologías. Madrid: Ediciones Morata S.L.
González, H. A. (2010). http://www.ehu.eus/. Recuperado el 10 de Enero de 2015, de La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: http://www.ehu.eus/zer/hemeroteca/pdfs/zer28-07-gonzalez.pdf
Gros, S. B. (Junio de 2000). Revista electrónica de tecnología educativa. Recuperado el 10 de Enero de 2015, de La dimensión socioafectiva de los videojuegos: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf Henry, S. (2013). Liderazgo con sentido. México: Patria.
Instituto, d. l. (2012). Jovenes y videojuegos. Recuperado el 9 de Enero de 2015, de Injuve: www.injuve.es.conocenos León, J. R. (2015). Consejo general de psicología de España. Recuperado el 10 de Enero de 2015, de Los adolescentes y los videojuegos. Mangiron, C. (2011). TRANS Revista de Traductología. Recuperado el 9 de Enero de 2015, de Accesibilidad a los videojuegos: estado actual: http://www.trans.uma.es/pdf/Trans_15/53-17.pdf