Instituto Polit�cnico Nacional
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"La Técnica al Servicio de la Patria"

Boletín No. 104
1o. de septiembre de 2024




DESPEJANDO DUDAS

 

Eduardo Antonio Cruz Hernández,      Leonardo Azael Galindo Cetina,      Michelle Alfredo Badillo Minero,      Christopher Jared Lopez Arcila,

Claudia Marina Vicario Solórzano


Instituto Politécnico Nacional

UPIICSA


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Resumen

Mediante los avances tecnológicos que han surgido en la sociedad, se ha creado un impacto en el ámbito educativo, modificando las teorías educativas y metodologías de enseñanza. La gran variedad y categorías de videojuegos y así como el desarrollo de aplicaciones móviles y de escritorio se han convertido en herramientas de apoyo a la enseñanza. El presente trabajo tiene por objetivo demostrar una diferente posibilidad de aprender y dar soporte específicamente en el tema de despejes de ecuaciones del mapa curricular de primer grado de la etapa de Educación secundaria, mediante un videojuego realizado a través de esta tecnología, dando foco al aprendizaje mediante juegos de competencia entre alumnos.

Palabras Clave: despeje de ecuaciones, videojuegos, aplicaciones móviles, enseñanza aprendizaje, educación secundaria, TIC.

 

Abstract

Through the technological advances that have emerged in society, an impact has been created in the educational field, modifying educational theories and teaching methodologies. The great variety and categories of video games and the development of mobile and desktop applications have become teaching support tools. The objective of this work is to demonstrate a different possibility of learning and to provide support specifically on the issue of solving equations of the first grade curricular map of the Secondary Education stage, through a video game made through this technology, focusing on learning. through competitive games between students. By carrying out a study with a sample of 22 subjects, a questionnaire made up of 20 items has been implemented.

Keywords: solving equations, videogames, mobile applications, teaching-learning, secondary education, TIC.

 

Introducción

El proceso de aprendizaje y preparación va día a día en aumento debido a las competencias de países extranjeros, estados de la república, ciudades y a las exigencias de las nuevas generaciones. Por lo tanto, los docentes están constantemente construyendo y reformulando métodos de aprendizaje nuevos e innovadores en el aula de acuerdo con las realidades sociales. Como evidencia de esto existen aportaciones sobre innovación docente apoyadas en el empleo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Del Moral et al (2018) señalan que el acercamiento y la implementación de los videojuegos, en los sistemas educativos actuales lograran desarrollar un gran número de habilidades y competencias, así como un mayor entendimiento respecto al aprendizaje en entornos informales. Los autores Ricoy y Ameneiros (2016) lo ven como una vía de escape que ayuda al individuo (en este caso, al estudiante) a aliviar una situación estresante o ansiosa.

De ahí que en el presente trabajo se plantea el problema a tratar: ¿como poder resolver la necesidad de poder apoyar al alumnado de educación básica de primer año de secundaria en el tema de despejes de ecuaciones aplicando la informática?.

Pero antes de continuar, ¿cómo hemos introducido la informática en la educación básica? Para contextualizar, la revolución informática inició hace siete años y durante la última década gracias al progreso de las nuevas tecnologías y las redes de datos en los diversos entornos en los que se desenvuelven los diferentes quehaceres humanos y la competencia global.

La informática además de ser una disciplina también se ha convertido en una herramienta útil para todas las disciplinas ya que docentes e instituciones necesitan organización para poder comunicarse con la comunidad estudiantil y entender sus necesidades. La aplicación más destacada que brinda los avances tecnológicos es la multimedia, ya que introduce rápidamente en el ambiente de aprendizaje al alumno creando en él un pensamiento lógico, aprendizaje y activación de la memoria, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar la información de manera coherente, encontrando una media entre estimulación sensorial y la capacidad de realizar pensamientos abstractos. Esto nos lleva a que la tecnología multimedia se convierte en una poderosa herramienta multifuncional que brinda un cambio a los estudiantes considerados receptores pasivos a ser participantes activos, donde la capacidad de relacionar diferentes tipos de información juega un papel importante en el proceso de aprendizaje, para así permitir a cada alumno avanzar con la información recopilada.

VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Los videojuegos son vistos como una herramienta debido a que tienen un gran aumento en ingresos económicos creando así una enorme popularidad, tanto que ha escalado a un nivel mundial, siendo un ejemplo México, ya que albergamos una cantidad en aumento de creadores de contenido en vivo incluso llegando a tener una mayor popularidad a comparación con el cine o la música, para justificar lo dicho una de las plataformas de streaming gaming más conocidas titulado ”Twitch” es la más visualizada por que en ella existen la nueva generación de youtubers denominados Streamers, en el cual lo principal que realizan son transmisiones de videojuegos, y en cuanto a los ingresos en la plataforma existen las suscripciones donde se realiza una cierta cantidad por un precio mensual. Sin embargo, en tanto que el cine y la música tienen una mayor utilización en cuanto al aprendizaje dentro de las aulas escolares, si se menciona la palabra videojuegos tiene una mayor relación a lo prohibido por el motivo de que se tiene un punto de vista algo erróneo porque lo ves más como una distracción que una herramienta extra.

En el ámbito docente la evolución de las nuevas tecnologías ha producido una necesidad de poder combinar las TIC y la educación.

En investigaciones de Bavelier (2012) “los jóvenes que juegan habitualmente con videojuegos de acción tienen una capacidad de atención mayor a otros que no juegan“. Por otro lado Ahmad y Jaofor (2015, 45-48) nos relatan que al interrelacionar las metodologías de enseñanza con las nuevas tecnologías, en especial con los videojuegos, obtiene una mayor interacción en cuanto a los procesos mentales en conceptos de captación e impresión, aspectos relativos al aprendizaje general.

Según Campo (2018) Vygotski en su teoría del aprendizaje menciona que el desarrollo sigue al aprendizaje y no viceversa. Es decir, para que se obtenga un desarrollo se tiene que tener en primer lugar el aprender de las cosas. Los contextos sociales importantes que producen resultados en el proceso de mediación son los que generan el aprendizaje.

En el libro titulado “no me molestes, mamá, estoy aprendiendo! Cómo la computadora y los videojuegos preparan a sus hijos para el éxito del siglo XXI y cómo pueden ayudar”, el escritor y experto conferenciante educativo Prensky (2014) desgrana “cómo los videojuegos -si se usan correctamente- podrían tener grandes beneficios para los 'nativos digitales' de este siglo XXI”.

APLICATIVO

La necesidad de crear un juego de competencia entre jugadores es encontrar una solución para el tema de despeje de ecuaciones de primer nivel de secundaria, brindando así un apoyo para dicha unidad de aprendizaje, siguiendo la metodología de juegos para el aprendizaje diseñamos un aplicativo con el objetivo de interactuar entre el alumnado competencias para resoluciones de ecuaciones aleatorias, esto con el objetivo de fortalecer mediante la práctica el tema anteriormente visto, brindando así facilitar el estudio de este tema específico, apoyando también al docente en el aula, agilizando la explicación y la identificación de alumnos con dificultades al trabajar con la unidad de aprendizaje.

El objetivo principal del aplicativo es brindar un material de apoyo para los alumnos del nivel educativo de secundaria de primer año, siendo este una manera divertida y efectiva al momento de aprender, de igual manera brindar a los docentes una herramienta más dentro de sus planes de trabajo, creando un ambiente de confianza entre el alumnado y los docentes.

Despejando dudas se trata de una sala de competencia de despeje de ecuaciones, donde el docente podrá crear la sala de juego y los alumnos podrán acceder a ella por medio de un código que se le proporcionará al docente, actualmente solo se puede acceder 4 jugadores por sala, la competencia será de quien en el menor tiempo posible logre despejar las ecuaciones que se presentarán dentro de la sala de juego, al terminar la partida la aplicación los redirigirá a la sala de espera. Como resultado de la prueba de conceptos arroja que el 40% de los participantes consideran que dominan la asignatura de matemáticas, otro 33.3% consideran que no la dominan y el otro 26.7% tal vez se consideran que dominan la asignatura.

También se obtuvo que el 53.3% consideran que la aplicación les ayudó con el tema de ecuaciones, por otra parte el 6.7% no consideran que la aplicación les ayudó respecto al tema de ecuaciones y el 40% consideró que tal vez la aplicación les brindó apoyo con el tema antes mencionado.

Por otro lado un 46.7% encontraron fallas dentro de la aplicación siendo que 7 sujetos de prueba encontraron fallas dentro de su aplicación donde el 28.6% encontraron que el tiempo de espera fue tardado, un 14.3% no lograron instalar la aplicación, otro 14.3% no lograron entrar a la sala, el otro 14.3% encontró que su aplicación se “trababa”. Un 53.3% encontraron que entendieron mejor el tema de ecuaciones con el uso del aplicativo mientras que el 13.3 no lograron entender mejor el tema.

 

Figura 1. Estudiante ingresando a la presentación.

 

Conclusiones

La importancia del aprendizaje basado en juegos tiene un gran impacto porque se demuestra mediante diferentes métodos, teorías educativas o mecanismos de enseñanza, una gran contribución referente a las prácticas pedagógicas de los profesores, la forma en que nos enfocamos en el aprendizaje de este tema es interactiva porque se considera que los Juegos establecen una forma importante de aprendizaje, no solamente los juegos tienen la función de distracción, mal desarrollo de los jóvenes y a cierto punto volverlos agresivos, si no que a su vez constituyen una forma muy atractiva y también brindan un entorno de aprendizaje propicio que alienta a los estudiantes a aprender de una manera diferente. Aprender matemáticas es bueno para la creatividad, los métodos de organización y la resolución de problemas.

Como resultado de la investigación y basándonos en un concepto tradicional, la ayuda que aportaría al aprendizaje sería en consistir en garantizar que el alumnado desarrolle y aplique técnicas y procedimientos, conforme a cada caso, al objetivo perseguido, en donde, la escuela tendría la responsabilidad de trabajar esos contenidos, y se logró analizar la estrategia didáctica como competencia entre el alumnado, que desarrollan los docentes responsables de la formación de los estudiantes de este nivel académico.

Este enfoque se fundamenta mediante la aplicación de videojuegos como una herramienta de enseñanza. Mientras el profesor selecciona cualquier material o tema lúdico determinado para transmitir un mayor énfasis referente a un materia, tema o lección en específico.

Para mayor comodidad y facilidad del cuerpo docente, han creado un sistema de apoyo mediante juegos que ya existen, sin embargo han ocurrido casos de profesores que han inventado juegos propios para así brindar un repaso práctico con sus alumnos. Por ejemplo, se pueden usar juegos como Jeopardy o kahoot como una forma divertida y práctica de repasar el tema de la asignatura de inglés o historia, también el uso el juego Adivina quién en las clases de historia para recordar a las figuras históricas del periodo estudiado.

Referencias

  1. Ahmad, I., & Jaofor, A. (2015). Experiencia de usuarios en juegos de rol: Medición de la experiencia de juego del jugador. Diario Teknologi,77(19), 45-48. https://doi.org/10.11113/jt.v77.6512

  2. Becaria, L., & Rey, P. (s.f.). LA INSERCIÓN DE LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN Y SUS EFECTOS EN LA RECONVERSIÓN LABORAL. Recuperado 11 de enero de 2023, de http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie96/Colombia.html

  3. Bavelier, D. (2012, 19 noviembre). Daphne Bavelier: El cerebro bajo la influencia de los videojuegos. [Vídeo].TED Talks. https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games/transcript?language=es

  4. Campo, B. M. del. (2018, 23 febrero). ). La teoría del aprendizaje y el desarrollo de Lev Vygotski EIDLE. https://blog.uclm.es/beatrizmartin/2018/02/23/la-teoria-del-aprendizaje-y-el-desarrollo-de-lev-vygotski/

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  6. Farias, M. Z. (2019, 17 junio). Juegos y su contribución al aprendizaje de las matemáticaslRevista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento.Recuperado 11 de enero de 2023, de https://www.nucleodoconhecimento.com.br/olimpiada-de-matematica/juegos-y-su-contribucion

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  9. Ricoy, C., y Ameneiros, A. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género. Revista Complutense de Educación, 27(1), 1291-1308. https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.48445